오랜만에 블로그에 글을 씁니다. 아니, 백만년만에 블로그에 글을 씁니다 -_-
그간 뭐 이러저러하게 지내오다가, 최근에 매우 고마운 루트(?)에서 Wii 일판을 구하게 되었습니다. 안그래도 슈퍼로봇대전 NEO에 대한 소문을 듣고서 「새로운 시도가 많은거 같은데?」하고 생각하고 있다가, Wii도 생겼겠다 아예 대뜸 질러버린 다음 […] 1화만 플레이하고는 전작과 다른 점만 정리해볼까 해서 끄적이게 됬습니다 ;;;
이하의 내용은 모두 플레이하면서 느낀점 or 이전 작품들과의 다른점입니다. 아… 스크린샷이나 사진 등등은 없습니다만 ;;
아, 그리고 직접 겪어(?)보진 못했지만 매뉴얼에서 발견한 내용은 (매뉴얼에 따르면)이라고 표시해 두겠습니다.
- 이전 작품들과는 왠지 플레이 느낌부터가 전혀 다릅니다. 이건 제가 오랜만에 콘솔판 슈로대를 잡아서 그런 것일지도 모르겠네요.
- 유닛의 개별 명령이 이전처럼 항목이 아래로 나열되어있는게 아니라 원형으로 배치되어서 링 커맨드처럼 생겼습니다. 단지 그것뿐인데도 느낌이 많이 달라요 ;
- 개별 유니트를 이동하는 방법이 달라졌습니다. 맵에 아예 격자 자체가 사라졌기 때문에 유닛은 자신의 이동할 수 있는 범위 내에서 원하는 위치로 자유롭게 이동할 수 있습니다.
- (매뉴얼에 따르면) 지상형 유닛의 이동 범위를 제한하는 것은 고도차가 생기는 지형입니다. 예를 들면 언덕이라던가… 이때 유닛은 오르막/내리막이 있는 지형엔 이동할 수 없고 평지로만 이동할 수 있습니다.
- 유닛의 사이즈는 맵 상의 아이콘에 반영되어서, 사이즈가 클수록 더 크게 표시됩니다. 큰 유닛은 좁은 통로 같은 곳은 통과하지 못합니다.
- 기력은 이전작과 같이 100부터 시작합니다. 특이하게 매 턴 경과에 따라 기력이 채워집니다. (매뉴얼에 따르면) “상승한다”가 아니라 “채워진다”고 명시가 되어있기 때문에, 채워지는 양에는 상한이 있을수도 있겠다는 생각도 듭니다.
- SP가 꽉 찬 상태에서 시작하지 않습니다. 매 턴을 넘기면서 조금씩 SP가 채워지고, 따라서 정신커맨드 사용 전략이 변경되어야 할듯. 초반에 바로 기력 쓰고 닥돌…은 힘들겠네요 -_-
- 행동 종료된 상태에서도 정신커맨드를 사용할 수 있습니다. 또한 적턴에 반격 명령시에도 정신커맨드를 사용할 수 있습니다.
- 정신커맨드의 종류가 크게 줄어들었습니다.
- 각 파일럿은 각 정신커맨드에 레벨을 갖게 됩니다. 레벨을 올리는 조건은 잘 모르겠는데, (매뉴얼에 따르면) 사용할수록 오른다고 하는듯. 정신커맨드의 레벨은 1~3까지 있으며, 레벨이 오를수록 효과가 높아지거나 사용 범위가 넓어지고, 소비 SP가 줄어들게 됩니다.
- 정신커맨드의 레벨이 생겨남에 따라 전작에서 완벽한 효과를 갖던 커맨드─초근성, 불굴 등─이 사라지거나 변경되었습니다. 초근성은 삭제되었고 불굴은 1회에 한해 데미지 경감.
- (매뉴얼에 따르면)각종 보조 정신커맨드의 범위가 맵 전체에서, 사용하는 유닛을 중앙으로 범위 내의 유닛에서 사용하는 것으로 바뀌었습니다. 레벨이 오르면 범위도 넓어집니다.
- 모든 전투는 전투 필드를 불러와서 표시됩니다. 과거 2D 로봇대전의 전투신을 3D로 옮겨놨다고 생각하면 됩니다. 단, 전투신을 스킵하면 간이 전투신이 맵에서 바로 재생됩니다. 근데 이게 그냥 빔을 뿅! 쏘고 끝나는지라… ; 게다가 지원방어로 맞아준 유니트에게 지원방어 표시도 안뜨고 그냥 데미지 표시가 떠서; “어, 왜 쟤가 맞은거지?!?!”하는 경우가 생길지도… ;;;
- 전투신 퀄리티는 그냥 볼만합니다. 3D로 바뀐 만큼 노력은 보이지만─효과선을 잔뜩 넣어서 2D처럼 보이게 했다던가─, 2D보단 박력이 떨어집니다. 개인적으로는 3D의 장점을 살려서 전투할 때마다 각도를 다르게 보여줬어도 신선했을텐데 아쉽더라고요.
- 강화파츠가 사라졌습니다(!). 대신 아이템이라는게 강화파츠를 대신하는 것 같은데, 이 아이템이란건 강화파츠와는 달리 소모성 아이템뿐이기 때문에 느낌이 조금 다릅니다.
- (매뉴얼에 따르면) 개별 명령 중에 마법이 있습니다-_- 아마 NG기사 라무네 캐릭터들이 사용할꺼 같은데, 제가 이번 등장작 중 아는게 진짜 거의 없어서 잘 모르겠네요.
- (매뉴얼에 따르면) 슈로대K처럼 합체에도 제한이 있습니다. 단, 슈로대K처럼 단순히 기력제한만이 아닌듯 합니다. 출격은 무조건 개별 유닛으로 출격해서, 합체하면 맵상에서 다시 분리하는건 불가능한듯.
- 슈로대AP나 슈로대K에도 채택됬던 연속타겟보정은 이번에도 건재합니다. 매뉴얼에는 표시도 안되어있는걸 봐서는 아예 기본 시스템으로 정착된듯…
- 포위 시스템이란게 있습니다. 적 유닛 1대를 아군 유닛 여러대로 포위하면 명중률/회피율이 상승합니다. 이건 아군/적군 모두 반영되는 점이므로, 예전처럼 명중/회피 높은 유닛의 닥돌이 매우 위험할듯 합니다.
- 유닛이나 파일럿의 스테이터스가 크게 간략화 되었습니다. 유닛은 방어/회피/이동력/사이즈의 수치를 가지고, 파일럿은 공격/방어/회피/명중의 수치를 가집니다.
- 스테이터스의 변경 때문인지 공격 무기의 사격/격투 분류가 사라졌습니다.
- 공격 무기가 특수공격과 통상공격으로 나뉩니다. 통상공격은 일반적인 공격이고 특수 공격은 맵병기 등을 가리킵니다.
- 멀티콤보 시스템을 대신할 공격으로 돌격공격이 있습니다. 일정 범위 안에 적이 밀집해 있는 경우 유닛이 현재 위치에서 일직선으로 이동하면서 이동거리 내 모든 유닛에게 데미지를 입힙니다. 슈로대J의 콤보어택과 비슷한 느낌.
- 주인공은 형제인데, 아무래도 동생쪽이 좀 브라콤인듯 ;
- 1화 클리어시 주인공(형)의 명대사 “근데 왜 나는 공격할 때마다 주문을 외쳐야 하지? 이거 꽤나 부끄럽다고!” […]
- 1화의 보스처럼 보이는 녀석은 사실 배경입니다 ;;; 전 그것도 모르고 잡으려고 뛰어갔다가 어이를 상실해버렸… (흑흑)
추가.

이번 작에서 아군의 기함이 되어 줄 이오니스.
…넵, 어디를 어떻게 봐도 솔레이유입니다, 감사합니다 (__)

이번 슈로대 NEO의 주인공 형제 중 동생쪽인 이나바 아마네. …아니, 저 정말 얘가 여자애인줄 알았어요 ㅠ_ㅠ! 디자이너 데려와!!! (버럭)